The Hunter & The Beast est le dernier Pack de seigneurs en date pour TOTAL WAR™: WARHAMMER® II. Découvrez deux Seigneurs légendaires rivaux tirés du monde de Warhammer le jeu des batailles fantastiques, chacun possédant ses propres objectifs, mécanismes, unités et façons de jouer que vous pourrez utiliser dans les campagnes L'Œil du Vortex et Empires mortels, ainsi que dans les batailles personnalisées et en multijoueur.
Intrépide, charismatique, audacieux : voici quelques qualités attribuées à Markus Wulfhart, le jagdsmarshall de l'Empereur Karl Franz. Accompagné de son groupe de pisteurs redoutables, d'éclaireurs, de chasseurs et de tireurs d'élite hors du commun, qui est mieux placé pour errer dans les jungles étouffantes de Lustrie, en vue de s'y établir et d'étendre les intérêts de l'Empire ? Et si du gros gibier vient à se présenter en plein dans sa ligne de mire, c'est d'autant mieux...
Mais la jungle ne dort jamais. Nakai le Vagabond, révéré par les Kroxigors de la première éclosion, est une légende vivante parmi les Hommes-lézards. Parcourant les jungles de Lustrie depuis la destruction de sa cité natale, Tlanxla, lors de la Grande Catastrophe, il va là où le Grand Dessein l'envoie.
La Lustrie se retrouve une fois de plus en proie aux envahisseurs. Nakai rassemblera les Kroxigors sacrés et tirera les Sauriens de l'effroi de leur sommeil éternel : tel est le désir des Anciens !
Mécaniques de jeu uniques à la faction
Mandat de l'Empereur
Tandis que Markus Wulfhart étend les intérêts impériaux en Lustrie, son statut auprès de l'Empereur grandit. Ainsi, il reçoit un éventail plus ample d'unités impériales avancées qui lui prêtent main forte dans son expédition. Au fur et à mesure qu'il élargit le territoire capturé, ses options de constructions se diversifient. Dans la campagne L'Œil du Vortex, Markus finira par affronter l'Esprit de la jungle en personne : Nakai le Vagabond, afin de décider qui aura le contrôle des jungles lustriennes.
La progression de la campagne de Wulfhart est mesurée par l'efficacité avec laquelle il accomplit le Mandat de l'Empereur. L'expansion, les opérations militaires réussies et d'autres activités de campagne augmentent sa réputation, qui est comptabilisée dans la barre du Mandat de l'Empereur.
Le Mandat de l'Empereur dicte également la qualité des unités disponibles pour Wulfhart à travers le système du Ravitaillement impérial, grâce auquel il peut, de temps à autre, recruter et recevoir de meilleures unités. Au fur et à mesure que la barre de Mandat se remplit, des bonus se déverrouillent pour améliorer ces unités et permettre de construire de nouveaux bâtiments.
Dans la campagne L'Œil du Vortex, remplir la barre du Mandat de l'Empereur forcera Nakai le Vagabond à lancer un ultime défi à Markus Wulfhart ; une bataille jusqu'à la mort qui entrera dans la légende !
Hostilité
Les terres au-delà de l'Empire sont hostiles aux homme et les actions de Wulfhart là-bas ne passeront pas inaperçues. Vaincre les populations locales améliore la renommée de Wulfhart auprès de l'Empire et augmente son apport en nouvelles troupes, mais enragera également les multitudes reptiliennes natives de Lustrie...
L'hostilité de Wulfhart reflète le niveau actuel de représailles de Lustrie contre ses activités militaires. Les activités agressives, comme les actions militaires et les raids, peuvent également augmenter l'hostilité en suivant cinq niveaux. À l'opposé, une approche plus passive de la campagne réduira l'hostilité.
Chaque niveau d'hostilité apporte un effet négatif à la campagne de Wulfhart mais représente son agression contre les Hommes-lézards. Alors qu'il gravit les niveaux d'hostilité, les renforts sont envoyés plus fréquemment via le système de ravitaillement impérial. La force de ces renforts dépend toujours de la barre du Mandat de l'Empereur.
Quand l'hostilité atteint son paroxysme, une force tactique d'Hommes-lézards est envoyée en vue d'éliminer Wulfhart. Ce dernier verra le ravitaillement impérial chuter soudainement et devra survivre à un assaut continu pendant un certain nombre de tours jusqu'à réinitialisation de la barre d'hostilité.
Chasseurs de Wulfhart
Les quatre plus grands chasseurs ayant jamais existé sont dispersés à travers la Lustrie. Wulfhart peut tenter de les trouver afin d'obtenir leurs services et d'aider au succès de l'expédition, et de développer les attributs uniques de chacun d'eux tout en découvrant l'histoire exaltante de leurs exploits.
Wulfhart peut chercher les quatre chasseurs dans les jungles de Lustrie en achevant des missions spéciales. Chaque chasseur a des récits personnels qui se dévoilent à travers des missions uniques. Le succès dans ces missions leur accordera de nouveaux traits et des compétences puissantes.
Les chasseurs n'ont pas à suivre l'accomplissement de la campagne du Vortex de Wulfhart, mais ils apportent de grands bénéfices à l'Expédition du jagdsmarshall.
Markus Wulfhart
Au combat, Wulfhart est un guerrier à distance doté d'un arc perforant puissant qui inflige des dégâts supplémentaires sur les larges unités. Avec Déploiement de l'avant-garde, Rôder, un arc incendiaire à 360° et une immunité à la psychologie, il mérite largement sa réputation de chasseur de monstre ultime.
Fidèle à sa réputation, Markus Wulfhart peut résister aux embuscades et a plus de chances de succès d'en tendre lui-même. Il bénéficie aussi d'une grande réduction du coût d'entretien des chasseurs et archers de son armée.
Général chasseur (Seigneur)
Suivant l'exemple de Wulfhart, ses généraux chasseurs ont également le Déploiement de l'avant-garde, Rôder, un arc incendiaire à 360° et sont immunisés à la psychologie, en plus d'infliger des dégâts supplémentaires contre les larges unités. Leurs compétences des Flèches incendiaires leur permettent de s'allier parfaitement avec les Sorciers Flamboyants et ils accordent des bonus de taux de recharge aux autres unités lance-projectiles impériales.
Archers
Pilier des groupes de chasseurs de Wulfhart, ces archers impériaux ne coûtent rien, sont abondants, tirent rapidement et font pleuvoir des flèches sur les formations ennemies. Leur formation desserrée leur permet d'échanger des tirs avec des unités à distance à leur avantage.
Deathjacks (Archers – Régiments de Renom)
Ces archers d'élite peuvent aussi utiliser Rôder, Tir embusqué et Déploiement de l'avant-garde, ce qui leur permet de frapper rapidement tout en restant hors de vue. S'ils sont bien cachés, ils peuvent continuer à tirer sans risquer d'être découverts ni de s'exposer aux représailles à distance.
Chasseur :
Seuls les meilleurs archers peuvent prétendre au rang de chasseur. Bien entraînés et polyvalents, ils peuvent utiliser Déploiement de l'avant-garde et Rôder, tirer tout en se déplaçant, ont une plus grande portée que les archers standard, font preuve davantage de précision et infligent des dégâts supplémentaires aux larges unités.
Loups blancs (Chasseurs – Régiment de Renom)
Peu affrontent les loups blancs et survivent pour en témoigner. Ces chasseurs d'élite ont autant de compétences en archerie qu'en mêlée, ce qui leur donne une polyvalence très utile. En plus des attributs de chasseur, ils peuvent aussi encourager les alliés proches et sont immunisés à la psychologie.
Chariot de guerre
Ces chars mobiles blindés transportent six tireurs, chacun armé d'un fusil Escorteur aux dégâts perforants. Plus lents que la cavalerie lance-projectiles standard mais bien plus résistants, ils peuvent faire feu tout en se déplaçant dans toutes les directions avant de se repositionner de manière à tirer exactement où il faut. À la rigueur, ils peuvent aussi servir de chars et charger sur des unités ennemies plus légères ou affaiblies.
Chariot de guerre (Mortier)
Ces engins d'artillerie mobiles peuvent transporter moins de munitions que les mortiers standard mais le pallient en évoluant toujours au-devant des guerriers en mêlée, se repositionnant lorsqu'ils se sentent menacés pour établir une nouvelle base de feu et recommencer à bombarder l'adversaire.
Les Lions noirs (Chariots de guerre – Canon à Répétition Feu d'Enfer – Régiment de Renom)
Ultime unité de l'arsenal de l'Expédition, le Lion noir est une artillerie mobile légère mais dévastatrice. Malgré une portée plus réduite que les Canons à Répétition Feu d'Enfer, cette unité peut bombarder les troupes en approche jusqu'à la dernière seconde, puis se repositionner pour éviter d'être coincée dans la mêlée.
Nakai le Vagabond (Esprit de la jungle)
Mécaniques de jeu uniques à la faction
Nouvelles mécaniques de la horde
La faction de Nakai, l'Esprit de la jungle, offre une variation unique au jeu traditionnel de la horde. Une fois en mode campement, chaque armée dans sa faction peut développer l'infrastructure de sa colonie autant qu'une colonie standard. Cette infrastructure demeure lorsque la horde se déplace et peut continuer d'être développée lors des futures périodes en campement. Si une horde est anéantie au combat, toute son infrastructure disparaît en même temps que l'armée.
Néanmoins, seule la horde personnelle de Nakai peut déverrouiller des unités à recruter. Les autres hordes dans sa faction peuvent à leur tour recruter les types d'unités déverrouillées par Nakai, grâce à l'option de recrutement global. Ces hordes « mineures » ont toujours leurs propres infrastructures et chaînes de construction, mais certaines servent à réduire le temps de recrutement global plutôt qu'à déverrouiller les unités.
Défense du Grand Dessein
Le Grand Dessein des Anciens repose sur un équilibre délicat. Beaucoup cherchent à le renverser, mais personne ne le défend avec autant de ferveur que Nakai le Vagabond.
Nakai commence la partie avec une faction vassale nommée les Défenseurs du Grand Dessein : les gardiens des illustres Cités-temples. Lorsqu'une armée de Nakai capture une région, elle peut la donner aux Défenseurs. Si un tel don a lieu, Nakai doit choisir à quel Ancien dédier le temple de cette région.
Au fur et à mesure que d'autres temples sont dédiés à un Ancien particulier, Nakai et sa faction recevront des récompenses plus puissantes.
Ces temples génèrent une ressource unique appelée la Faveur des Anciens. Nakai peut étendre cette Faveur pour accéder aux unités d'Éclosions bénies ou recruter les Seigneurs de rangs plus élevés.
Envahisseurs Sang-chaud
Les cupides sang-chaud cherchent à piller les cités-temples de Lustrie pour s'enrichir. Ces envahisseurs rôdent dans les jungles : il faut les trouver afin de déchaîner contre eux la fureur reptilienne et maintenir le cap du Grand Dessein !
Dans la campagne de L'Œil du Vortex, Nakai doit se battre pour que la Lustrie reste entre les mains légitimes des Hommes-lézards. L'Empire a établi plusieurs colonies, chacune empiète sur la jungle. Il faut les neutraliser !
Quatre chasseurs extrêmement dangereux organisent les efforts des Sang-chaud. Chassez-les et attirez leur chef, puis éliminez-les lors d'un affrontement ultime aux dimensions épiques !
Rites uniques
Nakai a une sélection de nouveaux rites centrés sur ses unités, ses mécaniques de faction et l'objectif de sa campagne.
Nouveaux personnages et unités
Nakai le Vagabond
Doté d'une armure, de santé, d'attaque en mêlée et de puissance des armes élevées, Nakai est un combattant hors norme et adapté aux mêlées continues. Il accorde aussi des bonus de défense en mêlée, réduit les coûts de recrutement et d'entretien des Kroxigors et des Kroxigors sacrés de son armée. Nakai possède également un certain nombre de nouvelles compétences de soutien en bataille, ce qui consolide son rôle central en combat :
• Miasme de désespoir : vitesse, vigueur, debuff de la zone d'effet du commandement
• Rugissement primitif : augmente la résistance physique et l'attaque en mêlée de Nakai et accorde Rage à ses alliés
• Hommages en or : vigueur parfaite pour les alliés à portée
Anciens kroxigors
Ces experts anti-infanterie en armure lourde sont conçus à l'image de Nakai en personne et sont parfaitement adaptés au combat rapproché soutenu.
Saurien de l'effroi bestial
Si vous pensez que les Carnosaures forment le summum des prédateurs lustriens, vous faites fausse route. Avec une puissance d'arme formidable et une armure épaisse, ces géants polyvalents sont des remparts immenses de crocs et de fureur, tueurs d'élite, monstres de mêlée sujets à la Rage.
Sauriens de l'effroi (Howdah)
Un peu plus domestiquées que leurs congénères sauvages, mais pas moins capables, ces bêtes colossales s'élancent au combat chevauchées par les tirailleurs skinks et n'enragent pas. Combinant une puissance de mêlée terrifiante avec quatre sarbacanes géantes et huit skinks brandissant des javelots empoisonnés, c'est l'unité polyvalent par excellence.
Le broyeur de Lustrie (Saurien de l'effroi Howdah – Régiment de Renom)
Avec des statistiques de rang neuf, Encourager ainsi qu'une aura passive qui réduit le commandement ennemi, le Broyeur de Lustrie est une armée formée d'une seule unité et s'obtient à un prix élevé.
Kroxigors sacrés
Cette infanterie monstrueuse, versatile et impitoyable, constitue une force polyvalente. Dotés d'une grande puissance d'arme et d'attaques magiques, ils peuvent engloutir une plus grande variété d'ennemis que les Kroxigors standard.
Cohorte de Huatl (Kroxigors sacrés – Régiment de Renom)
La Cohorte d'Huatl est une unité d'infanterie monstrueuse de haut rang. Comptant sur les compétences des Kroxigors sacrés avec des attaques pulvérisant l'armure et une résistance physique supplémentaire, ils se combinent bien avec les Skinks et les Guerriers Saurus sur la bataille.
Meute de chasse de Razordons
Remplissant l'air de mitrailles de tirs perforants et mortels, les meutes de chasse de Razordons sont des chasseurs d'infanterie mobiles et puissants.
Barbillons d'Amaxon (Razordons – Régiment de Renom)
Infligeant des dégâts empoisonnés et lourdement protégés contre les missiles, ces Razordons sont des tireurs paralysants et font des tirailleurs hors du commun."
DLC Spintires: Chernobyl | Steam
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